Für eine Probe werden zwei Spielwerte herangezogen: Der Attributswert, der den Würfelpool vorgibt und der Fertigkeitswert eines Charakters, dessen Wert auf das Würfelergebnis addiert wird.
Benutzt werden ausschließlich zehnseitige Würfel (W10). Eine „0“ auf einem W10 wird als „10“ gelesen. Ein Charakter mit einem Attributswert von 4 hat dementsprechend für eine Probe auf eine Fertigkeit dieses Attributes 4 Würfel. Bei jeder Probe werden immer nur die zwei höchsten Würfel gewertet und addiert.

Entspricht der Würfelpool 1W wird auch nur dieser eine Würfel gezählt. Der Fertigkeitswert ist die Zahl, die auf die beiden höchsten Würfel addiert wird. Die Summe aus den höchsten zwei Würfeln und dem Fertigkeitswert ergibt das Ergebnis einer Probe. Ergebnis = 2 Höchsten Würfel + Fertigkeitswert Das Ergebnis einer Probe wird nun mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) verglichen. Damit eine Probe für den Charakter gut ausgeht, muss das Ergebnis gleich oder höher dem Schwierigkeitsgrad sein. Diese häufigste Art der Probe nennt sich „Fertigkeitsprobe“.

Schwierigekeitsgrade

Die Spielleitung wählt für jede Probe einen angemessenen Schwierigkeitsgrad. Oftmals wird dieser in den Regeln bereits vorgeschlagen.

SG Bewertung Beispiel
14 Leicht Routine-Wartungsarbeiten. Oberflächliche Recherchen zu einer Person des öffentlichen Lebens.
16 Normal Einfache Reparaturen und Umbauten vornehmen.
18 Komplex Ein Programm schreiben, mit einem Fahrzeug Haken schlagen.
20 Schwer Eine Notoperation durchführen.
22 Sehr Schwer High-Tech-Maschinen bauen.

Stufen von Erfolgen

Ergebnis Bewertung Beschreibung
9 und darunter Patzer Die Probe scheitert vollständig und kann nicht wiederholt werden.
Niedriger als der Schwierigkeitsgrad Misserfolg Misslungene Probe funktionieren schlicht nicht, sind aber auch keine Katastrophe. Viele Proben lassen sich nach einem Misserfolg wiederholen.
Gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad Erfolg Die Probe ist erfolgreich und der Charakter kann durchführen, was auch immer er vor hatte.
Der dritthöchste Würfel zeigt eine 9 oder höher. Kritischer Erfolg Kritische Erfolge haben oft zusätzliche Effekte, die in den Regeln benannt werden.

Die Regel der 10

Für jede 10 darf ein zusätzlicher Würfel gewürfelt werden. Zeigt auch dieser eine 10, wird dementsprechend ein weiterer Würfel gewürfelt.

Konkurrierende Proben

Notation: “Fertigkeit des Charakters/Fertigkeit des Ziels-Probe”

  • Der Charakter, der die Probe provoziert hat, würfelt für die erste Fertigkeit, sein Gegner für die Zweite.
  • Der Charakter, dessen Ergebnis höher ist, gewinnt die konkurrierende Probe.
  • Bei einem Gleichstand gewinnt im Zweifel der Provokateur, falls es zu einer Situation kommt, die nicht in einem Patt enden kann.

Langfristige Proben

Notation: “Fertigkeit des Charakter-Probe (Schwierigkeit, langfristig)”

  • Langfristigen Proben benutzen Zeitstufen, die festlegen, wie lange eine Probe dauert.
  • Die Zeitstufe einer Probe entspricht (falls vorhanden und nicht anders angegeben) der Modulklasse des Gegenstandes, mit dem der Charakter interagiert.
  • Die Zeitstufe einer langfristigen Probe kann nicht unter 1 sinken, es sei denn der Regeltext gibt dies explizit an.
  • Ein kritischer Erfolg senkt die Zeitstufe um 1.
Zeitstufe Benötigte Zeit
1 15min
2 30min
3 1 Stunde
4 2 Stunden
5 4 Stunden
6 8 Stunden (1 Arbeitstag)
7 16 Stunden (2 Arbeitstage)
8 32 Stunden (4 Arbeitstage)
9 8 Arbeitstage
10 16 Arbeitstage

Offene Proben

  • Eine offene Probe hat keinen Schwierigkeitsgrad, funktioniert ansonsten aber wie jede andere Probe.
  • Bei einer offenen Probe wird das Ergebnis der Probe notiert.
  • Wie mit dem Ergebnis umgegangen wird, wird in den entsprechenden Regeln unter Wirkung beschrieben.
  • Ergebnisse von offenen Proben werden für Schwierigkeitsgrade herangezogen, um einen Wert zu bestimmen oder um auf einer Tabelle abgeglichen zu werden.
  • Offene Proben Patzen nur, wenn mehr als die Hälfte der Charaktere patzt.

Gruppenproben

  • Charaktere können sich bei Proben gegenseitig unterstützen, die Arbeit aufteilen oder gegenseitige Fehlerkorrektur durchführen.
  • Jeder Charakter, der helfen möchte, legt dieselbe Probe ab.
  • Für jeden Charakter, der mindestens 1 Stufe in der verlangten Fertigkeit hat, sinkt der Schwierigkeitsgrad um 1.
  • Optional: Die Spielleitung kann erlauben, dass für eine Aufgabe verschiedene Fertigkeiten genutzt werden können. Vor allem die Fertigkeiten Cortex und Polytronik, sowie Logik, Bildung und Medizin überlappen sich. Für alternative Fertigkeiten kann die Spielleitung -1W verhängen.