Die Fähigkeit, schneller als das Licht zu reisen, denkende, fühlende Maschinen zu bauen und das Antlitz von ganzen Planeten zu verändern. Ein vereinigendes Merkmal der letzten Wellen technologischer Entwicklung ist die Standardisierung von Bauteilen über ganze Sternencluster hinweg. Was innerhalb der Baureihen einzelner Konzerne begann, sprang in den letzten beiden Jahrhunderten über wie ein Lauffeuer.
Haben sich früher noch Marken durch interne Betriebssysteme, Bauteilkonfigurationen oder Treibersoftware bewusst von anderen abgegrenzt, kann dies heutzutage ein wesentlicher Faktor sein, weswegen ein Produkt am interstellaren Markt scheitert.
Dieser Drang zur Standardisierung hat zu einer Umschichtung der Märkte geführt. Waren Bastler früher nur eine Fußnote in den Büchern, ist der Sondermaschinenbau und individuelle Produktdesign förmlich explodiert. Die Möglichkeit, Bauteile von anderen Sternen anfordern und sich darauf verlassen zu können, dass sie mit Hardware kompatibel ist, die Lichtjahre entfernt hergestellt wurde, ist vor allem für reisende Händler ein unglaublicher Vorteil. Diese können sich dadurch sicher sein, dass Ersatzteile von überall auch in ihrem Schiff verbaut werden können.
Jeder Gegenstand hat eine bestimmte Größe. Die Ausrüstungslisten geben einen Aufschluss über die Größenkategorie eines Gegenstandes. Wird der Größenmodifikator (GM) eines Gegenstandes modifiziert, etwa durch Module, kann sich dadurch die Größenkategorie ändern. Die in der Tabelle angegebene Größe in Metern soll lediglich ein Anhaltspunkt für die Spieler sein, um sich die Maße eines Gegenstandes vorstellen zu können.
Größenkategorie | Größe | GM |
---|---|---|
Winzig | ca. 5cm | 0 |
Klein | ca. 10cm | 1 |
Handlich | ca. 25cm | 2 |
Mittelgroß | ca. 50cm | 3 |
Groß | ca. 1m | 4 |
Sperrig | ca. 2,5m | 5 |
Stattlich | ca. 5m | 6 |
Riesig | ca. 10m | 7 |
Enorm | ca. 25m | 8 |
Immens | ca. 50m | 9 |
Gewaltig | ca. 100m | 10 |
Gigantisch | ca. 250m | 11 |
Kolossal | ca. 500m | 12 |
Titanisch | ca. 1km | 13 |
Werden Gegenstände kombiniert oder demontiert, muss gegebenenfalls der Größenmodifikator angepasst werden. Eine Verschiebung des Größenmodifikators um 1 bedeutet eine Halbierung oder Verdoppelung der Größe eines Gegenstandes. Werden zwei gleich große Gegenstände miteinander kombiniert, erhöht sich der Größenmodifikator um 1. Wird ein Gegenstand zerlegt, teilt ihn dies in vier Komponenten, mit einem Größenmodifikator, der um 2 kleiner ist. Verfügte der Gegenstand über Eigenschaften (siehe weiter unten), können die einzelnen Komponenten als Träger dieser Eigenschaften betrachtet werden.
Die Modulklasse eines Gegenstandes beschreibt die Komplexität, das technologische Niveau und die Beschaffenheit des Materials, das bei Herstellung verwendet wurde. Eine höhere Modulklasse stellt einen Gegenstand aus besserem Material und höher entwickelter Technologie dar.
Vergleich | SG |
---|---|
Modulklasse < Modulklasse des Werkzeugs / 2 | 16 |
Modulklasse ≤ Modulklasse des Werkzeugs | 18 |
Modulklasse > Modulklasse des Werkzeugs | 20 |
Modulklasse > Modulklasse des Werkzeugs x 2 | 22 |
Nahezu jede Probe, bei der der Schwierigkeitsgrad von der Modulklasse eines Gegenstandes abhängt, basiert auf dieser Tabelle.
Modulklasse | Einteilung | Beispiele |
---|---|---|
1 - 2 | Primitiv | Einfache Elektronik, Schusswaffen, einfache Verbundmaterialien |
3 - 5 | Alltäglich | Elektroimpuls- und Plasmawaffen, Fusionstriebwerke, Mech-Läufer, moderne Energiespeicher |
6 - 8 | Normal | Künstliche Intelligenzen, Quantencomputer, Neuro-Interface-Implantate, Lebensverlängernde Behandlungen |
9 | Modern | Fortschrittliche Überlichttriebwerke |
10 | High Tech | Modernste und experimentelle Technologien, die nicht für die Wirtschaft freigegeben wurden. |
Wann immer eine Maschine auf sich gestellt ist, ein Gegenstand eine Probe ablegen muss oder ein Charakter eine konkurrierende Probe gegen etwas ablegt, dass ansonsten keine anderen Spielwerte hat, wird eine Modulklassen-Probe abgelegt. Bei einer Modulklassen-Probe benutzt eine Maschine ihre Modulklasse als Attribut. Falls eine Maschine eine Probe für etwas ablegt, für das sie gebaut worden ist, erhält sie ihre halbe Modulklasse (aufrunden) als Fertigkeitsbonus.
Jeder Gegenstand hat eine Modulklasse. Es wird zweifellos vorkommen, dass die Charaktere neues Equipment erfinden oder für ein Abenteuer oder eine Geschichte Gegenstände, Waffen oder Fahrzeuge gebraucht werden, die in den Ausrüstungslisten nicht zu finden sind. Als Spielleiter hast du das letzte Wort über die Höhe der Modulklasse. Die Tabelle: „Beispiele für Modulklassen“ kann ein Fingerzeig geben. Du kannst auch folgende Checkliste benutzen, um eine konsistente Modulklasse für Gegenstände zu ermitteln:
Jeder Gegenstand hat einen Strukturwert. Das gilt für die in diesem Kapitel aufgeführten persönlichen Ausrüstungsgegenstände, für Artifizierungen, wie auch für Fahrzeuge. Dieser Strukturwert hängt von der Modulklasse und dem Größenmodifikators des Gegenstandes ab.
Struktur = Größenmodifikator + Modulklasse
Schutzproben werden ausgeführt, wenn etwas oder jemand droht Schaden zu nehmen. Dies gilt sowohl für die Körperpanzerung eines Charakters, wie auch für einen Gegenstand.
Polytronik-Probe (16, langfristig)
Erfolg: Der Charakter entfernt alle Zustände außer “Zerstört”.
Krischer Erfolg: Der Charakter einen zerstörter Gegenstand wiederherstellen. Dieser senkt dabei seine Modulklasse um 1.