Eigenschaften

Eigenschaften sind Vorteile, die der Charakter erhalten kann. Jede Eigenschaft wirkt sich darauf aus, wie ein Charakter seine Probe abgelegt. Eigenschaften sollten benutzt werden, um darzustellen, wie der Charakter über die Grenzen der Fähigkeiten normaler Menschen hinauswächst. Sie stellen das abstrakte Gegenstück zu dramatischen Fähigkeiten dar, also die Mechanik zur Erzählung.

Eigenschaften erwerben

Eigenschaften kosten 100 EP

  • Der Charakter kann dieselbe Eigenschaft für verschiedene Fertigkeiten erhalten.
  • Jede Fertigkeit kann eine Eigenschaften erhalten.

Regeln für Eigenschaften

  • Verbundene Fertigkeit: Wird von der “verbundenen Fertigkeit” gesprochen, meint die Eigenschaft die Fertigkeit, für die sie gekauft wurde. Hat der Charakter z.B. für seine Cortex-Fertigkeit die Eigenschaft “Detailarbeit” erworben, so ist “Cortex” die verbundene Fertigkeit dieser Detailarbeit-Eigenschaft. Im Regeltext wird dies gewöhnlich “Eigenschaft (verbundene Fertigkeit)” notiert.
  • Verbundene Aktionen: Gegenstände können ebenfalls Eigenschaften erhalten und haben “verbundene Aktionen” anstatt “verbundener Fertigkeiten”. Viele Gegenstände haben genau eine verbundene Aktion, einige haben mehrere. Die Eigenschaften des Gegenstandes werden immer auf alle verbundenen Aktionen angewandt, soweit dies möglich ist.
  • Ausdehnend: Aktionen, die ausgedehnt werden, verdoppeln ihre AE-Kosten. Langfristige Aktionen erhöhen stattdessen ihre Zeitstufe um 1. Eine Aktion kann unter Umständen mehrfach ausgedehnt werden. Dann wird AE-Kosten x2, x4, x8, usw. Analog erhöhen sich Zeitstufe um +1, +2, +3, usw.

Regeln für Handicaps

Handicaps werden meist von der Spielleitung vergeben. Möchte ein Spieler während der Charaktererstellung freiwillig ein Handicap aufnehmen, um den Charakter abzurunden oder eine besondere Charakteristik bzw. Element der Charaktergeschichte vorzuheben, kann ein Handicap

Allgemeine Eigenschaften

Allgemeine Eigenschaften können für jeden Charakter und Gegenstand gekauft werden. Bei Gegenständen bezieht sich die “verbundene Fertigkeit” analog auf die entsprechende “verbundene Aktion”.

Ausgleichen

  • Der Charakter ignoriert negative Würfelpool-Modifikatoren für Proben mit der verbundenen Fertigkeit.

Ausgedehnt

Bollwerk

  • Konkurrierende Proben gegen die verbundene Fertigkeiten müssen mindestens ein Ergebnis von 16 haben oder gelten automatisch als Misserfolg.
  • Offensivaktion gegen den Charakter, die diese Fertigkeit benutzen, können vom Charakter zu einer konkurrierenden Probe gemacht werden. Er wehrt sich dann mit der verbundenen Fertigkeit.

Detailarbeit

  • Der Charakter kann eine Probe mit der verbundenen Fertigkeit zu einer langfristigen Probe machen und dafür +2 auf seine Probe erhalten.
  • Für je +1 auf die Zeitstufe einer langfristigen Probe wird das Ergebnis der Probe um +1 erhöht.

Forcieren

  • Der Charakter fügt einer Probe mit der verbundenen Fertigkeit +1W hinzu.
  • Er kann maximal die Stufe der verbundenen Fertigkeit als zusätzliche Würfel hinzufügen.
  • Er kann der Probe so lange Würfel hinzufügen, wie die Spielleitung nicht das Ergebnis der Probe beschrieben hat.

Ausgedehnt: Für jeden Würfel dehnt sich die Aktion einmal aus.

Reflexartig

  • Der Charakter kann der verbundenen Fertigkeit auch dann Reflexaktionen durchführen, wenn der Angreifer ihn nicht in der Initiative überholt.

Routiniert

  • Die AE-Kosten sinken um 2 AE bis zu einem Minimum von 2 AE.
  • Bei langfristigen Aktionen wird die Zeitstufe um 1 gesenkt. Sinkt sie dadurch auf 0, wird aus der langfristigen Probe eine normale Fertigkeitsprobe.

Schadensbegrenzung

  • Der Charakter ignoriert Patzer.

Ausgedehnt

Versiert

  • Gegenstände, die mit der verbundenen Fertigkeit verwendet werden, gelten, als hätten sie eine um 1 erhöhte Modulklasse, wenn der verbundene Fertigkeitswert höher ist als die Modulklasse.

Verstärkt

  • Übersteigt das Ergebnis den Schwierigkeitsgrad um 5 oder mehr, gilt die Probe als kritischer Erfolg.

Handicaps

  • Handicaps werden aktiv, wenn der Charakter Eigenschaften der zugeordneten Fertigkeit benutzt.

Berechenbar

Der Charakter verfällt in sehr leicht zu erkennende Muster, wann immer er Handlungen mit der verbundenen Fertigkeit ausführt. Beim Boxen fällt er immer auf dieselben drei Angriffe zurück, im Cortex benutzt er immer dasselbe Passwort für einfach alles und bei Verhandlungen spielt er dieselben Phrasen wie eine Tonaufzeichnung immer und immer wieder ab.

  • Konkurrierende Proben gegen diese Fertigkeiten addieren +2 auf ihr Ergebnis.

Gelähmt

Wenn es hart auf hart kommt, ist der Charakter mit der Situation völlig überfordert und vergisst alles, was er je gelernt hat. Alles Wissen über die verbundene Fertigkeit verlässt seinen Verstand und er kann nicht reagieren.

  • Der Charakter darf keine Reflexaktion mit der verbundenen Fertigkeit ausführen.

Geschwächt

Der Charakter schafft es einfach nicht, seine Fähigkeiten in vollem Maße auszunutzen. Immer vergisst er eine Kleinigkeit oder verpatzt auf den letzten Millimetern etwas.

  • Eine Probe mit dieser Fertigkeit erzielt nur eine Probe, wenn der dritte Würfel eine “10” zeigt.

Omen

Aberglaube ist etwas, dass tief in der menschlichen Psyche verankert zu sein scheint. Egal ob wirklich übernatürliche Mächte am Werk sind, oder es sich um selbsterfüllende Prophezeiungen handelt, in manchen seiner Handlungen mit der verbundenen Fertigkeit sieht der Charakter das Unglück schon auf sich zukommen. Er weiß noch nicht was oder wann, aber es wird passieren.

  • Erreicht die Probe nicht mindestens ein Ergebnis von 14, gilt jede Probe danach als Patzer, wenn sie nicht mindestens ein Ergebnis von 14 hat.
  • Dieser Effekt endet, sobald der Charakter einen Patzer erleidet.

Zögerlich

  • Die Aktion verdoppeln ihre AE-Kosten.
  • Bei langfristigen Aktionen wird die Zeitstufe um 1 erhöht.

Technische Eigenschaften

  • Gegenstände können alle bisher genannten Eigenschaften erhalten, falls der Spielleiter dies zulässt.
  • Alle Effekte und die verbundene Fertigkeit beziehen sich dann auf Proben, die mit dem Gegenstand gemacht werden.

Angepasst

  • Proben mit einem angepasster Gegenstand kosten 2 AE weniger.

Interface

Die Interface-Eigenschaft stellt die Fähigkeit zur Kommunikation eines Gegenstandes dar. Er verfügt über die Rechenleistung und Intelligenz, um komplexe Instruktionen zu empfangen und auszuführen. Ein Gegenstand mit der Interface-Eigenschaft beherbergt auch immer einen Bot, der als zentrale Intelligenz fungiert.

  • Jeder Gegenstand mit einem Interface-Eigenschaft kann das Ziel von Cortex- und Hacking-Aktionen werden und selbst auch Cortex-Aktionen ausführen.
  • Ein Charakter kann Fertigkeiten “senden” und damit Gegenstände steuern. Durch eine Interface-Eigenschaft, die “Schusswaffen” als verbundene Fertigkeit hat, kann der Charakter z.B. Waffensysteme steuern. Mit einem Interface für “Cortex” kann der Charakter intuitiv Hacks ausführen und “Bildung” würde ihm z.B. erlauben, große Mengen Daten zu analysieren. Geräte mit der Interface-Eigenschaft können ferngesteuert werden oder mit Hilfe eines Bots selbstständig handeln. Alle normalen Funktionen können per Fernsteuerung von einem Terminal, Datenpad oder ähnlichem aus kontrollieren und gesteuert werden. Verfügt das Gerät zudem über Sensoren, können diese ausgelesen und deren Informationen gegebenenfalls weitergeleitet werden.

Einfache Wartung

  • Für Proben zum entfernen von Zuständen erhält der Charakter +2W.

Faltsystem

  • Der Charakter benutzt einen Automatismus wodurch der Gegenstand seinen Größenmodifkator um 1 senkt. Auf dieselbe Art und Weise kann der Gegenstand wieder entfaltet werden.
  • Der Gegenstand ist nicht verwendbar, solange er zusammengefaltet ist.

Prototyp

Varianten und neue Modelle bekannter Ausrüstungsgegenstände kommen ab und an als Prototypen in den Umlauf. Manchmal unabsichtlich, manchmal als Teil eines Testprogramms. Prototypen verwenden oftmals andere Materialen, ineffizienteren Code oder haben andere Macken, die erst noch behoben werden müssen.

  • Ein Prototyp erhöht den Unterhalt des Charakters um 1.
  • Prototypen überladen, wenn mit ihnen ein kritischer Erfolg erzielt wird.

Verstärktes Gehäuse

  • Die Struktur des Gegenstandes wird um 1 erhöht.

Technische Handicaps

Behäbig

  • Der Charakter darf sich 2 AE vor und nach einer Probe nicht bewegen.

Harter Impuls

  • Nach jeder Aktion, muss der Charakter einen Automatismus durchführen, um ihn zu stabilisieren.
  • Tut er dies nicht, erleidet er -1W auf Proben mit dem Gegenstand, bis er einen Automatismus aufwendet, um ihn zu stabilisieren.

Improvisiert

Auf vielen weniger entwickelten Welten ist Technologie ein wichtiges Gut, das sich nur schwer ersetzen lässt. Geht doch einmal etwas kaputt, fehlen oft Ersatzteile und High-Tech-Komponenten und müssen mit einfacheren Mittel ersetzt werden. Das Ergebnis sind klobige und störanfällige Umbauten.

  • Ein Misserfolg wird wie ein Patzer behandelt.

Unikat

Bei einem wertvollen Unikat handelt es sich um einen Kunstgegenstand, aber manchmal auch um besondere Ausrüstung. Nicht jeder Händler kann etwas mit einem Unikat anfangen, aber Kenner und Sammler zahlen zuweilen extrem hohe Preise, um ihre Sammlung zu vervollständigen oder etwas so einzigartiges in die Finger zu bekommen.

  • Ein Unikat zu verkaufen unterliegt -2W.
  • Ein Erfolg wird wie ein kritischer Erfolg behandelt.

Kampfeigenschaften

Besondere Form

Manche Waffen sind in erster Linie für nicht-tödliche Techniken, wie Hebel oder Beinfeger gedacht. Sie haben z.B. Haken, um jemanden die Beine wegzuziehen, Arme zu Blockieren oder jemanden zu entwaffnen.

  • Angriffe, die keinen Schaden verursachen erhalten +1W.

Panzerbrechend

  • Schutzproben können keine kritischen Erfolge erzielen.
  • Schutzproben können keine Erfolge erzielen, wenn der Durchschlag der Waffe größer ist als die Struktur der Panzerung.

Dauerangriff

  • Nach einem Treffer, darf der Charakter einen Automatismus ausführen um das Ziel mit dem Ergebnis -1 des ursprünglichen Angriffes erneut zu treffen.
  • Nach jedem weiteren Automatismus verringert sich das Ergebnis um 1.
  • Führt der Charakter eine andere Aktion oder Automatismus durch, oder wird die Schusslinie unterbrochen, kann er diesen Automatismus nicht mehr einsetzen, solange er nicht einen neuen Angriff durchführt.

Hinweis: Durch diese Regel trifft der Charakter effektiv so viele Treffer für zusätzlich je 2 AE, wie er mit seinem Ergebnis über dem Schwierigkeitsgrad liegt.

Beispiel: Ein Charakter, der gegen einen Schwierigkeitsgrad von 16 ein Ergebnis von 21 bei der Angriffsprobe hat, könnte 5mal insgesamt 10 AE lang treffen. Das heißt, er kann, immer wenn er eine Handlungsphase hat, 2 AE für einen Automatismus ausgeben, um das Ziel (welches er in seiner Schusslinie behalten muss) zu treffen und es damit zu Schutzproben zu zwingen.

Schock

  • Hat das Ziel bei seiner Schutzprobe keinen kritischen Erfolg, verliert es den Durchschlag der Waffe als AE.

Streuung

  • Waffen, die Streuen erhalten +1W bei Angriffen.
  • Auf ideale Reichweite können bis 2 Ziele getroffen werden.
  • Für jede weitere Entfernungskategorie erhöht sich anzahl an maximal möglichen Zielen um 1.

Wuchtwaffe

  • Hat das Ziel bei seiner Schutzprobe keinen kritischen Erfolg, erleidet es den Angeschlagen-Zustand, der bis zum Beginn seiner Runde anhält und danach ohne Probe endet.

Handicaps für Waffen

Nachlademechanismus

Die Waffe hat einen antiquierten Nachlademechanismus, der vergleichsweise umständlich ist. Revolver und Repetierwaffen von ärmeren Welten weisen oft solche Mechanismen vor.

  • Angriffe mit dieser Waffe dauern 2 AE länger.
  • Ein Patzer blockiert die Waffe, welche mit einer Schusswaffen-Probe (16) behoben werden muss.