Charaktere verfügen über Fertigkeiten, welche in Zahlen wiedergeben, was der Charakter kann und zu was er fähig ist.
Attribute werden benutzt, um festzulegen, wie viele Würfel der Spieler für eine Probe würfeln darf. Attribute beginnen bei 1 und könne bis auf 10 erhöht werden.
[Neue Stufe]²x5 EP
Die sechs Hauptattribute (Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Geschick, Konstitution, Intelligenz und Intuition) decken das direkte Können des Charakters ab. Es sind numerische Repräsentationen dessen, wozu der Charakter durch Training und Erfahrung in der Lage ist.
Die fünf Zusatzattribute (Anomalie, Konzentration, Kybernese, Ressourcen und Netzwerk) sind abstrakter als die Hauptattribute und beschäftigten sich mit Konzepte, die den Charakter unmittelbar betreffen, über die er aber nicht immer zwingend direkte Kontrolle hat.
Fertigkeiten stellen antrainierte Fähigkeiten und Wissen dar, dass der Charakter sich in seinem Leben angeeignet hat und das so tief in seinem Verstand verankert ist, dass es jederzeit abrufbar ist. Daher werden Fertigkeiten bei einer Probe als direkter Bonus auf das Würfelergebnis addiert.
Jedes Hauptattribut hat vier, jedes Zusatzattribut hat eine Fertigkeit, die dem Attribut jeweils zugeordnet wird.
[Neue Stufe]²x4 EP
Einige Attribute haben Ressourcen. Diese können auf verschiede Art und Weise ausgegeben werden, um einer Probe nachzuhelefn oder das verbrauchen von Geld oder Gefallen darzustellen.
Das Universum ist gleichgültig. Sollte man zumindest glauben. Manchmal haben Charaktere jedoch einfach besonders viel Glück und eine perfekte Abfolge von Umständen führt dazu, dass sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.
Anomalien repräsentieren einen seltenen Wink des Schicksals, unwahrscheinliches Glück oder schlicht Etwas, das den Regeln von Wahrscheinlichkeit und Physik zu trotzen scheint.
Wirkung | AP-Kosten |
---|---|
+1W für eine Probe. | 1 AP |
Das Ergebnis eines Würfels um 1 erhöhen. Dadurch können auch kritische Erfolge erzeugt werden. | 1 AP |
Handicap für eine Probe unterdrücken | je 1 AP |
Würde der Charakter sterben, geht er stattdessen nur schwer verletzt bewusstlos. | 5 AP |
Stirbt der Charakter, kann er sofort eine Aktion durchführen. Er erhält für diese letzte Aktion +5W. | 3 AP |
Anomalie-Punkte können auf verschiedene Art und Weise zurückgewonnen werden. Die maximale Anzahl an Anomalie-Punkten, die ein Charakter haben kann, ist 10. Die folgenden Situationen geben dem Charakter jeweils 1 Anomalie-Punkt zurück.
Zudem kann der Spielleiter dem Charakter Anomalie-Punkte in passenden, dramatischen und heroischen Situationen geben. Auch die anderen Spieler sollten dabei ein Mitspracherecht haben und derartige Situationen hervorheben und den Spielleiter darauf aufmerksam machen.
Bei Dark Space geben die Spieler kein Geld für ihre Charaktere aus. Stattdessen wird ein abstraktes Ressourcen-System benutzt. Dies soll vor allem lästiges nachzählen von Kleingeld vermeiden. Jede Patrone und jedes Bier einzeln zu bezahlen ist etwas, das den Spielfluss bestenfalls aufhält, schlimmstenfalls für Verwirrung sorgt. Obwohl weltlicher Besitz ein zentrales Thema sein kann, ist Geld schlussendlich ein Mittel zum Zweck und für das Spiel ist es gleich, ob ein Charakter nun mit 13 oder 14 Credits in der Tasche herumläuft. Ressourcen repräsentieren ein regelmäßiges Einkommen, Ausgaben, Unterhalt und die Art und Weise, wie der Charakter mit seinem Geld umgeht. Der Ressourcen-Wert des Charakters wird wie ein Attribut behandelt.
Ressourcen-Punkte stellen die finanziellen Mittel, Bauteile und sonstigen materiellen Rohstoffe dar, die dem Charakter zur Verfügung stehen.
Wirkung | RP-Kosten |
---|---|
+1W für eine Finanz-Probe. | 1 RP |
Das Ergebnis eines Würfels um 1 erhöhen. Dadurch können auch kritische Erfolge erzeugt werden. | 1 RP |
Bestechung: Netzwerk-Punktekosten können mit Zustimmung der Spielleitung mit Ressourcen-Punkten bezahlt werden. | 1+ RP |