Ein wichtiger Teil des Kampfsystems in Dark Space sind die verschiedenen Zustände, in denen sich ein Charakter während des Kampfs befinden kann. Diese Zustände können von leicht angeschlagen bis hin zu tödlich reichen und haben unterschiedliche Auswirkungen auf den Charakter. Es ist wichtig, diese Zustände im Kampf im Auge zu behalten und entsprechend zu reagieren, um zumindest zu überleben.
Um einen Gegner auszuschalten, sollte man so schnell wie möglich seinen Gesundheitsmonitor füllen. Schwellenwerte im Gesundheitsmonitor zeigen, wie viel Gewalt ein Körper ertragen kann, bevor ein Zustand verursacht wird.
Zustand | Stufe | Schwelle | Heilung | Gesperrte Handlungen |
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Angeschlagen | 1 | Konstitution + Fitness | Aufrappeln | |
Außer Gefecht | 2 | Konstitution x 2 + Fitness | Aufrappeln | Aktionen |
Verwundet | 3 | Konstitution x 4 + Fitness | Erste Hilfe | Aktionen Automatismen |
Verkrüppelt | 4 | Konstitution x 6 + Fitness | Behandlung | Aktionen Automatismen Verteidigungen |
Klinisch Tod | 5 | Konstitution x 8 + Fitness | Reanimation | Aktionen Automatismen Verteidigungen |
Zustand: Die Bezeichnung des Zustands. Stufe: Das numerische Äquivalent zur Bezeichnung. Sollte etwas einen Zustand um eine Stufe erhöhen, wird z.B. aus dem Zustand “Verwundet” der Zustand “Verkrüppelt”. Schwelle: Der Schaden, der mindestens angerichtet werden muss, um den Zustand zu erzeugen. Heilung: Die schnellste Möglichkeit, den Zustand zu entfernen. Jeder Zustand (außer Tod) kann immer auch durch eine Behandlung oder Operation entfernt werden. Gesperrte Handlungen: Zeigt an, ob der Charakter noch Aktionen, Automatismen oder Verteidigungen einsetzen darf.
W10 | Narben | Dauerhafte Verletzung |
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1 - 5 | Keine Narben | Alles wird sauber verheilen. |
6 | Narbe an der Schulter | Schmerzen bei bestimmten Bewegungen. Handicap für eine Geschick-Fertigkeit. |
7 | Narbe am Arm | Eingeschränkte Beweglichkeit im Arm. Handicap für eine Geschick-Fertigkeit. |
8 | Narbe am Bein | Instabilität beim Gehen. Handicap für eine Fertigkeit aus Geschick oder Konstitution. |
9 | Narbe im Gesicht | Eingeschränkte Mimik. Handicap für eine Fertigkeit aus Ausstrahlung oder Aufmerksamkeit. |
10 | Narbe am Rücken | Eingeschränkte Beweglichkeit. Handicap für eine Fertigkeit aus Geschick oder Konstitution. |
W10 | Entstellung | Beschreibung |
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1 - 5 | Fleischwunde | Addiere 5 auf das Ergebnis und gleiche es aus der Tabelle für Narben ab. |
6 | Sinnesorgane | Verlust oder Schädigung von Sinnesorganen wie Augen und Ohren. Maximale Aufmerksamkeit -1. |
7 | Gesicht | Hautflächen fehlen oder sind schwer vernarbt, teile des Gesichtsknochen wachsen nicht richtig zusammen. Maximale Ausstrahlung -1. |
8 | Verstümmelte Extremitäten | Verlust oder Schädigung von Armen oder Beinen. Maximales Geschick -2. |
9 | Nervenschaden | Schädigung des Nervensystems, die zu Lähmungen, Verwirrung und demenzartige Symptome hervorrufen können. Maximale Intelligenz und Intuition -1. |
10 | Verstümmelter Torso | Deformierungen, Verletzungen oder Verlust von Teilen des Rumpfes, einschließlich des Brustkorbs, des Bauches oder des Beckens. Maximales Geschick und Konstitution -2. |
Zustand | Stufe | Schwelle | Reparatur | Gesperrte Handlungen |
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Angekratzt | 1 | Größe + MK | Neustart | |
Instabil | 2 | Größe x 2 + MK | Neustart | Langfristige Aktionen |
Ausgeschaltet | 3 | Größe x 4 + MK | Neustart | Aktionen |
Defekt | 4 | Größe x 6 + MK | Reparieren | Aktionen Automatismen |
Zerstört | 5 | Größe x 8 + MK | Wiederaufbau | Aktionen Automatismen Verteidigungen |
Zustand: Die Bezeichnung des Zustands. Stufe: Das numerische Äquivalent zur Bezeichnung. Sollte etwas einen Zustand um eine Stufe erhöhen, wird z.B. aus dem Zustand “Instabil” der Zustand “Ausgeschaltet”. Schwelle: Der Schaden, der mindestens angerichtet werden muss, um den Zustand zu erzeugen. Reparatur: Die schnellste Möglichkeit, den Zustand zu entfernen. Erlaubte Handlungen: Zeigt an, ob die Maschine noch Aktionen, Automatismen oder Verteidigungen einsetzen darf.
Zustand | Stufe | Schwelle für Charaktere | Schwelle für Geräte | Handlungen für Hacker |
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Überlauf | 1 | Kybernese + Synthese | Modulklasse x 2 + Größe | Gesperrte Aktionen normal verwenden. |
Crash | 2 | Kybernese x 2 + Synthese | Modulklasse x 4 + Größe | Automatismus oder Aktion mit einer Verteidigung (konkurrierenden Probe) abbrechen. |
DoS | 3 | Kybernese x 4 + Synthese | Modulklasse x 8 + Größe | Aktion mit 6 AE verschwenden. |
Abschaltung | 4 | Kybernese x 6 + Synthese | Modulklasse x 12 + Größe | Das System schaltet sich aus. |
Gerootet | 5 | Kybernese x 8 + Synthese | Modulklasse x 16 + Größe | Kontrolle übernehmen. |
Externe Firewall: Der Charakter kann ein Terminal bestimmen, dessen Durchschlag auf alle Schwellen addiert wird. Er muss das Terminal bei sich haben oder direkten Zugriff darauf haben.
Zustand: Die Bezeichnung des Zustands. Stufe: Das numerische Äquivalent zur Bezeichnung. Sollte etwas einen Zustand um eine Stufe erhöhen, wird z.B. aus dem Zustand “Instabil” der Zustand “Ausgeschaltet”. Schwelle für Charaktere: Der Schaden, der mindestens angerichtet werden muss, um den Zustand eines Charakters zu erzeugen. Ein Hacker greift dabei die kybernetischen Komponenten des Charakters an. Schwelle für Geräte: Der Schaden, der mindestens angerichtet werden muss, um den Zustand eines Geräts zu erzeugen. Der Hacker greift das Betriebssystem und gefährdete Programme an, die auf dem Gerät installiert sind. Handlungen für Hacker: Je nach Zustand kann der Hacker bestimmte Handlungen beim Ziel erzwingen oder unterbinden. Mehr dazu in den Beschreibungen der einzelnen Zustände.
Fitness-, Willenskraft- oder Synthese-Probe (16)
Ein Charakter kann versuchen, wieder auf die Beine zu kommen und sich wieder in den Kampf zu stürzen.
Erfolg: Der Charakter entfernt entweder den Zustand Angeschlagen oder Außer Gefecht. Kritischer Erfolg: Der Charakter erholt sich von den Zuständen Angeschlagen und Außer Gefecht. Misserfolg: Die Situation des Charakters bleibt unverändert.
Typ | Körperlich | Mental | Synthetisch |
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Charaktere | Fitness | Willenskraft | Synthese |
Drohnen/Fahrzeuge | Größe | - | Synthese |
Nebencharaktere | Kraft | Intellekt | Synthese |
KIs | - | Willenskraft | Synthese |
Zustand | Stufe | Schwelle | Reparatur | Gesperrte Handlungen |
---|---|---|---|---|
Angekratzt | 1 | Größe + MK | Neustart | |
Instabil | 2 | Größe x 2 + MK | Neustart | Langfristige Aktionen |
Ausgeschaltet | 3 | Größe x 4 + MK | Neustart | Aktionen |
Defekt | 4 | Größe x 6 + MK | Reparieren | Aktionen Automatismen |
Zerstört | 5 | Größe x 8 + MK | Wiederaufbau | Aktionen Automatismen Verteidigungen |
Zustand: Die Bezeichnung des Zustands. Stufe: Das numerische Äquivalent zur Bezeichnung. Sollte etwas einen Zustand um eine Stufe erhöhen, wird z.B. aus dem Zustand “Instabil” der Zustand “Ausgeschaltet”. Schwelle: Der Schaden, der mindestens angerichtet werden muss, um den Zustand zu erzeugen. Reparatur: Die schnellste Möglichkeit, den Zustand zu entfernen. Erlaubte Handlungen: Zeigt an, ob die Maschine noch Aktionen, Automatismen oder Verteidigungen einsetzen darf.
Cortex- oder Polytronik-Probe (16)
Erfolg: Die Maschine wird reaktiviert und entfernt damit den Zustand Angekratzt, Instabil oder Ausgeschaltet.
Cortex- oder Polytronik-Probe (Schwelle, ZS: MK oder Größe)