Eigenschaften

Eigenschaften sind Vorteile, die der Charakter erhalten kann. Jede Eigenschaft wirkt sich darauf aus, wie ein Charakter seine Probe abgelegt. Eigenschaften sollten benutzt werden, um darzustellen, wie der Charakter über die Grenzen der Fähigkeiten normaler Menschen hinauswächst. Sie stellen das abstrakte Gegenstück zu dramatischen Fähigkeiten dar, also die Mechanik zur Erzählung.

  • Zweck einer Eigenschaft: Eine Eigenschaft verleiht einer Fertigkeit oder einer Aktion eine Sonderregel.
  • Verbundene Fertigkeiten: Eigenschaften, die vom Spieler mit je 100 EP gekauft werden, wirken sich auf alle Aktionen aus, die mit der Fertigkeit durchgeführt werden, für die die Eigenschaft gekauft wurde (genannt: verbundene Fertigkeit).
  • Verbundene Aktionen: Alle anderen Eigenschaften beziehen sich auf eine bestimmte Aktion, mit einer bestimmten Fertigkeit (genannt: verbundene Aktion).
  • Eigenschaften für Gegenstände: Geräte, die keine Fahrzeuge oder Drohnen sind, können eine Eigenschaften pro Modulklasse erhalten.
  • Bots: Jede Eigenschaft reduziert die Anzahl maximal verfügbarer Bots (siehe Bots) für das Gerät um eins.
  • Aktivierung: Jedes Mal, wenn eine Eigenschaft benutzt werden soll, müssen Punkte ausgegeben werden. Das sind bei Charakteren Konzentrationspunkte (KoP), bei Implantaten Protokolle und bei allen anderen Gegenständen Bots.

Das Konzept von Eigenschaften

Eigenschaften verschaffen dem Charakter Sonderregeln, die er sonst nicht hätte. Aber diese Regeln sind nur der Ausdruck für etwas, das den Charakter gegenüber anderen hervorhebt. Die Idee hinter Eigenschaften ist, dass der Spielende sich etwas überlegt, das der Charakter können soll, sich eine Beschreibung für den Charakter dazu ausdenkt und dann Regeln sucht, die so gut wie möglich das beschreiben, was dem Spielenden vorgeschwebte. Ein einfaches Beispiel könnte der Profi-Kampfsportler sein, der durch die Eigenschaft Reflexartig, die er der Fertigkeit Kampftechnik zuordnet, eine Aktion aussuchen, die er als Verteidigung durchführen kann. Er könnte Waffenloser Angriff oder Packen wählen und einen Angreifer mit einer eigentlich offensiven Aktion kontern. Eigenschaften in Gegenständen sind nach demselben Prinzip aufgebaut. Ein Gegenstand ist eine Ansammlung von Spielwerten. Spielmechanisch unterscheidet sich Verbandstaschen daher kaum von einem Medkit, außer dass sich zwei Zahlen (Größe und Modulklasse) ändern. Eine Eigenschaft gibt solchen Gegenständen tiefe und interessante Implikationen. So könnte ein Medkit z.B. die Eigenschaften Routiniert haben, womit bei einer Aktivierung immer mindestens eine 10 liegt. So könnte man ein automatisches Erstes-Hilfe-Modul im Medkit darstellen lassen.

Eigenschaften erwerben

Eigenschaften kosten 100 EP

  • Charaktere, Fahrzeuge und KIs können Eigenschaften für je 100 EP kaufen.
  • Eigenschaften, die mit EP gekauft werden, werden einer Fertigkeit zugeordnet.
  • Jede Fertigkeit kann genau eine, durch EP gekaufte, Eigenschaft erhalten.

Eigenschaften für Maschinen und Gegenstände

Maschinen und Gegenstände funktionieren ganz ähnlich wie Charaktere. Da sie weder Attribute noch Fertigkeiten haben, haben sie auch keine Erfahrungspunkte. Stattdessen gibt die Modulklasse an, wie viele Eigenschaften ein Charakter haben darf. Bots: Bots werden im Kapitel “Technologie” unter “Bots” und “Cortex” unter “Bot starten” näher beschrieben. Bots sind eine Art Ressource, die sich bei Nicht-Nutzung wieder erholen. Damit wird dargestellt, wie Bots für die Zeit, in der sie aktiv sind und eine Aufgabe ausführen, nicht für andere Aufgaben zur Verfügung stehen.

  • Bei Maschinen und Gegenständen darf die Anzahl der Eigenschaften plus maximal verfügbarer Bots nicht größer sein als die Modulklasse.
  • Eine Maschine oder Gegenstand ohne Eigenschaft hat eine Anzahl maximal verfügbarer Bots gleich der Modulklasse.
  • Für jede Eigenschaft, die ein Gegenstand hat, wird die Zahl maximal verfügbarer Bots um 1 reduziert.
  • Bots werden nicht ausgegeben, sondern installiert. Eigenschaften eines Gegenstands werden durch eine Installation aktiviert.
  • Das Deinstallieren eines Bots nimmt einen Automatismus in Anspruch.

Aktivieren von Eigenschaften

Immer, wenn ein Charakter, Maschine oder KI Konzentration-Punkte oder Protokolle ausgibt, um eine Eigenschaft damit zu starten, wird von einer “Aktivierung” gesprochen. Einige Eigenschaften können mehrfach aktiviert werden. In den Regeln wird dann eine Formulierung wie “pro Aktivierung” verwendet. Der Charakter muss für den gewünschten Effekt alle notwendigen Punkte mit einmal ausgeben können, um die Eigenschaft mit dem gewünschten Effekt zu aktivieren. Er muss nicht bei jeder Anwendung dieselbe Menge Punkte ausgeben, sondern kann den Effekt je nach Situation variieren. Wird in den Regeln für Eigenschaften von Charakteren gesprochen, sind auch selbständige Maschinen und KIs gemeint.

  • Das Aktivieren einer Eigenschaft kostet keine AE und ist kein Automatismus oder Aktion. Eine Eigenschaft kann zu jeder Zeit aktiviert werden, auch wenn der Charakter keine Handlungsphase hat.
  • Jede Eigenschaft kann pro Aktion nur einmal aktiviert werden.
  • Eigenschaften von Charakteren (1 KoP): Für eine Aktivierung gibt der Charakter 1 KoP (Konzentrationspunkt) aus.
  • Eigenschaften durch Implantate (Protokolle): Eigenschaften, die der Charakter durch Implantate erhält, werden mit je 1 Protokoll aktiviert.
  • Eigenschaften von Gegenständen (Protokolle): Charaktere aktivieren Eigenschaften von Gegenständen durch Protokolle.

Regeln für Handicaps

Handicaps werden meist von der Spielleitung vergeben oder durch Narben und schwere Verletzungen verursacht.

  • Ein Handicap kann unterdrückt werden. Allgemeine Handicpas werden mit 1 KoP unterdrückt, technische Handicaps und Handicaps für Waffen können mit 1 AP oder 1 Bot (der das Handicap unterdrückt, solange er aktiv ist) unterdrückt werden.
  • Handicaps können mit Zustimmung der Spielleitung für je 100 EP entfernt werden. Das Entfernen von Eigenschaften sollte in die Geschichte einbezogen werden und nicht einfach ein Ausgeben von EP bedeuten.