Eigenschaften sind Vorteile, die der Charakter erhalten kann. Jede Eigenschaft wirkt sich darauf aus, wie ein Charakter seine Probe abgelegt. Eigenschaften sollten benutzt werden, um darzustellen, wie der Charakter über die Grenzen der Fähigkeiten normaler Menschen hinauswächst. Sie stellen das abstrakte Gegenstück zu dramatischen Fähigkeiten dar, also die Mechanik zur Erzählung.
Eigenschaften verschaffen dem Charakter Sonderregeln, die er sonst nicht hätte. Aber diese Regeln sind nur der Ausdruck für etwas, das den Charakter gegenüber anderen hervorhebt. Die Idee hinter Eigenschaften ist, dass der Spielende sich etwas überlegt, das der Charakter können soll, sich eine Beschreibung für den Charakter dazu ausdenkt und dann Regeln sucht, die so gut wie möglich das beschreiben, was dem Spielenden vorgeschwebte. Ein einfaches Beispiel könnte der Profi-Kampfsportler sein, der durch die Eigenschaft Reflexartig, die er der Fertigkeit Kampftechnik zuordnet, eine Aktion aussuchen, die er als Verteidigung durchführen kann. Er könnte Waffenloser Angriff oder Packen wählen und einen Angreifer mit einer eigentlich offensiven Aktion kontern. Eigenschaften in Gegenständen sind nach demselben Prinzip aufgebaut. Ein Gegenstand ist eine Ansammlung von Spielwerten. Spielmechanisch unterscheidet sich Verbandstaschen daher kaum von einem Medkit, außer dass sich zwei Zahlen (Größe und Modulklasse) ändern. Eine Eigenschaft gibt solchen Gegenständen tiefe und interessante Implikationen. So könnte ein Medkit z.B. die Eigenschaften Routiniert haben, womit bei einer Aktivierung immer mindestens eine 10 liegt. So könnte man ein automatisches Erstes-Hilfe-Modul im Medkit darstellen lassen.
Eigenschaften kosten 100 EP
Maschinen und Gegenstände funktionieren ganz ähnlich wie Charaktere. Da sie weder Attribute noch Fertigkeiten haben, haben sie auch keine Erfahrungspunkte. Stattdessen gibt die Modulklasse an, wie viele Eigenschaften ein Charakter haben darf. Bots: Bots werden im Kapitel “Technologie” unter “Bots” und “Cortex” unter “Bot starten” näher beschrieben. Bots sind eine Art Ressource, die sich bei Nicht-Nutzung wieder erholen. Damit wird dargestellt, wie Bots für die Zeit, in der sie aktiv sind und eine Aufgabe ausführen, nicht für andere Aufgaben zur Verfügung stehen.
Immer, wenn ein Charakter, Maschine oder KI Konzentration-Punkte oder Protokolle ausgibt, um eine Eigenschaft damit zu starten, wird von einer “Aktivierung” gesprochen. Einige Eigenschaften können mehrfach aktiviert werden. In den Regeln wird dann eine Formulierung wie “pro Aktivierung” verwendet. Der Charakter muss für den gewünschten Effekt alle notwendigen Punkte mit einmal ausgeben können, um die Eigenschaft mit dem gewünschten Effekt zu aktivieren. Er muss nicht bei jeder Anwendung dieselbe Menge Punkte ausgeben, sondern kann den Effekt je nach Situation variieren. Wird in den Regeln für Eigenschaften von Charakteren gesprochen, sind auch selbständige Maschinen und KIs gemeint.
Handicaps werden meist von der Spielleitung vergeben oder durch Narben und schwere Verletzungen verursacht.