Attribute und Fertigkeiten

Charaktere verfügen über Fertigkeiten, welche in Zahlen wiedergeben, was der Charakter kann und zu was er fähig ist.

Attribute

Attribute werden benutzt, um festzulegen, wie viele Würfel der Spieler für eine Probe würfeln darf. Attribute beginnen bei 1 und könne bis auf 10 erhöht werden.

Steigerungskosten Attribute

[Neue Stufe]²x5 EP

Hauptattribute

Die sechs Hauptattribute (Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Geschick, Konstitution, Intelligenz und Intuition) decken das direkte Können des Charakters ab. Es sind numerische Repräsentationen dessen, wozu der Charakter durch Training und Erfahrung in der Lage ist.

Zusatzattribute

Die fünf Zusatzattribute (Anomalie, Konzentration, Kybernese, Ressourcen und Netzwerk) sind abstrakter als die Hauptattribute und beschäftigten sich mit Konzepte, die den Charakter unmittelbar betreffen, über die er aber nicht immer zwingend direkte Kontrolle hat.

Fertigkeiten

Fertigkeiten stellen antrainierte Fähigkeiten und Wissen dar, dass der Charakter sich in seinem Leben angeeignet hat und das so tief in seinem Verstand verankert ist, dass es jederzeit abrufbar ist. Daher werden Fertigkeiten bei einer Probe als direkter Bonus auf das Würfelergebnis addiert.
Jedes Hauptattribut hat vier, jedes Zusatzattribut hat eine Fertigkeit, die dem Attribut jeweils zugeordnet wird.

Fertigkeiten von Aufmerksamkeit

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Fokus Auffangen von Details in Gesprächen oder Situationen, Überwachen einer Überwachungskamera, Informationen aus großen Datenmengen filtern.
Manövrieren Auto fahren, Steuern einer Drohne, bedienen einer komplexen Maschine.
Menschenkenntnis Deuten von Körpersprache, Verstehen von sozialen Beziehungen, Einschätzen von Absichten und Motivationen.
Wahrnehmung Entdecken von versteckten Gegenständen, Spurensuche.

Fertigkeiten von Ausstrahlung

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Charisma Einen ersten Eindruck machen, andere mit einem Lächeln gewinnen.
Einschüchtern Drohen, Bedrohung ausstrahlen, Andere unter Druck setzen.
Überzeugen Überzeugen von anderen, Überreden zu Handlungen, Fähigkeit zur Führung.
Verhandeln Argumentatives Verhandeln von Preisen, Bedingungen und Kompromissen.

Fertigkeiten von Geschick

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Heimlichkeit Verstecken, Schleichen, unbemerkt Eindringen.
Motorik Feinmotorische Aufgaben, Akrobatik, sportliche Aktivitäten.
Schusswaffen Bedienen, Schießen, Wartung und Faktenwissen über verschiedene Schusswaffen.
Kampftechnik Waffenloser Nahkampf, Fähigkeit im Handgemenge und beim Ringen.

Fertigkeiten von Konstitution

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Athletik Ausdauersport, körperliche Anstrengung, Widerstehen körperlicher Belastungen.
Fitness Widerstand gegen Krankheiten, Regeneration nach Verletzungen.
Nahkampfwaffen Kämpfen mit Nahkampfwaffen, Wissen über kulturelle Bedeutung von verschiedenen Waffen.
Unterstützungswaffen Verwenden von schweren Waffen.

Fertigkeiten von Intelligenz

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Bildung Allgemeinbildung von theoretischem Fachwissen.
Logik Eine Lösung für ein komplexes Problem finden, Argumentationen auf Logik überprüfen.
Medizin Kenntnis über Anatomie, Krankheiten und Heilmethoden. Erste Hilfe leisten, Verletzungen behandeln, Diagnostizieren von Krankheiten
Raumfahrt Kenntnis über Raumfahrt und Weltraumtechnologie. Raumfahrzeuge fliegen, entwerfen und reparieren.

Fertigkeiten von Intuition

Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Cortex Expertenwissen über Informationstechnologien, künstliche Intelligenz und Programmierkenntnisse.
Kreativität Fähigkeit, künstlerische und kreative Projekte zu entwickeln. Künstlerische Projekte erschaffen, Designkonzepte entwickeln.
Kultur Kenntnis über Geschichte, Kunst, Philosophie und andere kulturelle Themen. Kunstwerke beurteilen, Verständnis für historische Ereignisse. Aktuelle politische und kulturelle Phänomene erkennen und einordnen. Kenntnisse über lokale Trends, Mode oder Soziale Medien.
Polytronik Kenntnis über elektronische und mechanische Systeme. Anwendbares Wissen von mechanischen, elektronischen und chemischen Prozesse, Verarbeitung und Fertigung.

Fertigkeiten von Sekundären Attributen

Attribut Fertigkeit Beschreibung und Beispiele
Anomalie Glück Unberechenbare Ereignisse und Zufälle. Glückliche Zufälle und unerwartete Ereignisse nutzen.
Konzentration Willenskraft Fähigkeit, Entschlossenheit zu zeigen. Manipulationen widerstehen und die Konzentration auf einem Thema halten. Den eigenen Körper unter Kontrolle behalten.
Kybernese Synthese Eigene kybernetische Implantate steuern und kontrollieren. Hacking-Angriffen widerstehen.
Netzwerk Kontakte Kenntnis und Vernetzung innerhalb einer Gemeinschaft. Kontakte knüpfen, Informationen sammeln, Zusammenarbeit mit anderen Organisieren.
Ressourcen Finanzen Verwaltung von Geld und Ressourcen. Finanzen verwalten, Investitionen tätigen, Kosten sparen.

Steigerungskosten Fertigkeiten

[Neue Stufe]²x4 EP

Vorzüge

Sekundäre Attribute haben Vorzüge. Diese können auf verschiede Art und Weise ausgegeben werden, um einer Probe nachzuhelefn oder das verbrauchen von Geld oder Gefallen darzustellen.

Vorteile

Anomalien repräsentieren einen seltenen Wink des Schicksals, unwahrscheinliches Glück oder schlicht etwas, das den Regeln von Wahrscheinlichkeit und Physik zu trotzen scheint. Vorteile sind die Manifestation von solchen glücklichen Zusammenbrüchen der Wellenfunktion und können ausgegeben werden, um sehr abstrakte Effekte zu erzielen, die hauptsächlich das Würfelglück des Spielenden beeinflussen.

  • Der Anomalie-Wert eines Charakters sagt aus, mit wie vielen Vorteilen der Charakter zu Beginn einer Spielsession mindestens startet.
  • EP ausgeben: Der Spieler kann pro Tag im Spiel 10 EP ausgeben, um 1 Vorteil zu erhalten.
  • Ein Spieler kann für eine Probe beliebig viele Vorteile ausgeben, egal, ob vor oder nach einer Probe, aber immer bevor die Spielleitung die Folgen der Probe beschreibt..
    Wirkung Kosten
    Chancen verbessern: +1W für eine Probe. 1 Vorteil
    Dem Glück nachhelfen: Das Ergebnis des höchsten Würfels auf 10 setzen. Dadurch wird die Regel der 10 nicht ausgelöst. 1 Vorteil
    Plot-Rüstung: Den Zustand “Tod” überleben - wie auch immer die Spielleitung das umsetzen möchte. 3 Vorteile

(Konzentration)

Konzentrationspunkte sind kurze Schübe blanken Willens, die den Geist und Verstand des Charakters auf eine bestimmte Sache fokussieren.

Wirkung KoP-Kosten
Aktivieren: Eigenschaft einsetzen 1 KoP pro Aktivierung
Durchbeißen: Einen beliebigen Zustand außer Tod heilen. Die Kosten entsprechen der Stufe des Zustands. [Zustand] KoP

Protokolle (Kybernese)

Protokolle stellen die Fähigkeit des Charakters dar, kurzzeitig völlige Kontrolle über seine Implantate und Prothesen auszuüben, auch außerhalb der festgelegten Parameter. Der Einsatz von Protokollen ist eine Belastung für Geist, Körper und Material. Es ist zwar nicht lebensbedrohlich, aber in dokumentierten Fällen wurden gefährlich hoher oder niedriger Blutdruck, Überlastung von Nieren und erhöhte Nervenbelastung festgestellt.

Wirkung Kosten
Freischalten: Eigenschaften von Artifizierungen oder Ausrüstung aktivieren. 1 Protokoll pro Aktivierung
Beschleunigung: Eine zusätzliche Aktion in der laufenden Handlungsphase durchführen. 4 Protokoll
Maschine über Mensch: Einen beliebigen Zustand heilen. Die Kosten entsprechen der Stufe des Zustands + 1. [Zustand + 1] Protokoll

Gefallen (Netzwerk)

Gefallen sind ein abstraktes Maß für eine Art Karma. Tut der Charaktere etwas für andere, so gewinnt er Gefallen, bittet er andere darum, etwas für ihn zu tun, gibt er Gefallen aus. Im Spiel sind Gefallen nicht an bestimmte Charaktere oder Nebencharaktere gebunden.

  • Gefallen für Nebencharaktere: Immer, wenn der Charakter einem Nebencharakter einen Dienst tut, erhält er dafür (neben vereinbarten Belohnungen) auch Gefallen. Für die Anzahl kann die Spielleitung die folgende Tabelle konsultieren.
Wirkung Kosten
Kleinen Gefallen einfordern: Ein einfacher Dienst, der den Nebencharakter nicht in Gefahr bringt. 2 Gefallen
Großen Gefallen einfordern: Ein beliebig schwieriger Dienst, bei dem der Nebencharakter Ressourcen und die eigene Gesundheit aufs Spiel setzt. 5 Gefallen

Materialien (Ressourcen)

Ressourcen-Punkte können als Geld angesehen werden, das dem Charakter zur Verfügung steht. Daher sammelt der Charakter Ressourcen-Punkte, indem er an Geld kommt.

  • Liquidieren: Senkt der Spieler den Ressourcen-Wert seines Charakters um 1, so erhält der Charakter den ursprünglichen Ressourcen-Wert als Ressourcen-Punkte.
  • Darstellung: Das Äquivalent von Waren, die den Charakter 5 Tage lang versorgen können, ist einen Ressourcen-Punkt wert.
Wirkung Kosten
Taschengeld: +2 auf die Probe zum Einkaufen von Waren. 1 Material
Bestechung: Die Kosten von Gefallen können mit Zustimmung der Spielleitung stattdessen mit Ressourcen-Punkten bezahlt werden. 1 Material + 1 Material pro Gefallen
Unterhalt: +5 für das Decken des Unterhalts. 1 Material

Geld

In Abenteuern, bei denen Geld ein wichtiges Thema ist, müssen Charaktere ein Gefühl für den Wert von Geld in der Umgebung bekommen. Das kann durch Lebenshaltungskosten oder Fixkosten, wie beispielsweise Schiff-Unterhalt oder Mieten dargestellt werden.