Charaktere verfügen über Fertigkeiten, welche in Zahlen wiedergeben, was der Charakter kann und zu was er fähig ist.
Attribute werden benutzt, um festzulegen, wie viele Würfel der Spieler für eine Probe würfeln darf. Attribute beginnen bei 1 und könne bis auf 10 erhöht werden.
[Neue Stufe]²x5 EP
Die sechs Hauptattribute (Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Geschick, Konstitution, Intelligenz und Intuition) decken das direkte Können des Charakters ab. Es sind numerische Repräsentationen dessen, wozu der Charakter durch Training und Erfahrung in der Lage ist.
Die fünf Zusatzattribute (Anomalie, Konzentration, Kybernese, Ressourcen und Netzwerk) sind abstrakter als die Hauptattribute und beschäftigten sich mit Konzepte, die den Charakter unmittelbar betreffen, über die er aber nicht immer zwingend direkte Kontrolle hat.
Fertigkeiten stellen antrainierte Fähigkeiten und Wissen dar, dass der Charakter sich in seinem Leben angeeignet hat und das so tief in seinem Verstand verankert ist, dass es jederzeit abrufbar ist. Daher werden Fertigkeiten bei einer Probe als direkter Bonus auf das Würfelergebnis addiert.
Jedes Hauptattribut hat vier, jedes Zusatzattribut hat eine Fertigkeit, die dem Attribut jeweils zugeordnet wird.
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Fokus | Auffangen von Details in Gesprächen oder Situationen, Überwachen einer Überwachungskamera, Informationen aus großen Datenmengen filtern. |
Manövrieren | Auto fahren, Steuern einer Drohne, bedienen einer komplexen Maschine. |
Menschenkenntnis | Deuten von Körpersprache, Verstehen von sozialen Beziehungen, Einschätzen von Absichten und Motivationen. |
Wahrnehmung | Entdecken von versteckten Gegenständen, Spurensuche. |
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Charisma | Einen ersten Eindruck machen, andere mit einem Lächeln gewinnen. |
Einschüchtern | Drohen, Bedrohung ausstrahlen, Andere unter Druck setzen. |
Überzeugen | Überzeugen von anderen, Überreden zu Handlungen, Fähigkeit zur Führung. |
Verhandeln | Argumentatives Verhandeln von Preisen, Bedingungen und Kompromissen. |
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Heimlichkeit | Verstecken, Schleichen, unbemerkt Eindringen. |
Motorik | Feinmotorische Aufgaben, Akrobatik, sportliche Aktivitäten. |
Schusswaffen | Bedienen, Schießen, Wartung und Faktenwissen über verschiedene Schusswaffen. |
Kampftechnik | Waffenloser Nahkampf, Fähigkeit im Handgemenge und beim Ringen. |
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Athletik | Ausdauersport, körperliche Anstrengung, Widerstehen körperlicher Belastungen. |
Fitness | Widerstand gegen Krankheiten, Regeneration nach Verletzungen. |
Nahkampfwaffen | Kämpfen mit Nahkampfwaffen, Wissen über kulturelle Bedeutung von verschiedenen Waffen. |
Unterstützungswaffen | Verwenden von schweren Waffen. |
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Bildung | Allgemeinbildung von theoretischem Fachwissen. |
Logik | Eine Lösung für ein komplexes Problem finden, Argumentationen auf Logik überprüfen. |
Medizin | Kenntnis über Anatomie, Krankheiten und Heilmethoden. Erste Hilfe leisten, Verletzungen behandeln, Diagnostizieren von Krankheiten |
Raumfahrt | Kenntnis über Raumfahrt und Weltraumtechnologie. Raumfahrzeuge fliegen, entwerfen und reparieren. |
Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Cortex | Expertenwissen über Informationstechnologien, künstliche Intelligenz und Programmierkenntnisse. |
Kreativität | Fähigkeit, künstlerische und kreative Projekte zu entwickeln. Künstlerische Projekte erschaffen, Designkonzepte entwickeln. |
Kultur | Kenntnis über Geschichte, Kunst, Philosophie und andere kulturelle Themen. Kunstwerke beurteilen, Verständnis für historische Ereignisse. Aktuelle politische und kulturelle Phänomene erkennen und einordnen. Kenntnisse über lokale Trends, Mode oder Soziale Medien. |
Polytronik | Kenntnis über elektronische und mechanische Systeme. Anwendbares Wissen von mechanischen, elektronischen und chemischen Prozesse, Verarbeitung und Fertigung. |
Attribut | Fertigkeit | Beschreibung und Beispiele |
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Anomalie | Glück | Unberechenbare Ereignisse und Zufälle. Glückliche Zufälle und unerwartete Ereignisse nutzen. |
Konzentration | Willenskraft | Fähigkeit, Entschlossenheit zu zeigen. Manipulationen widerstehen und die Konzentration auf einem Thema halten. Den eigenen Körper unter Kontrolle behalten. |
Kybernese | Synthese | Eigene kybernetische Implantate steuern und kontrollieren. Hacking-Angriffen widerstehen. |
Netzwerk | Kontakte | Kenntnis und Vernetzung innerhalb einer Gemeinschaft. Kontakte knüpfen, Informationen sammeln, Zusammenarbeit mit anderen Organisieren. |
Ressourcen | Finanzen | Verwaltung von Geld und Ressourcen. Finanzen verwalten, Investitionen tätigen, Kosten sparen. |
[Neue Stufe]²x4 EP
Sekundäre Attribute haben Vorzüge. Diese können auf verschiede Art und Weise ausgegeben werden, um einer Probe nachzuhelefn oder das verbrauchen von Geld oder Gefallen darzustellen.
Anomalien repräsentieren einen seltenen Wink des Schicksals, unwahrscheinliches Glück oder schlicht etwas, das den Regeln von Wahrscheinlichkeit und Physik zu trotzen scheint. Vorteile sind die Manifestation von solchen glücklichen Zusammenbrüchen der Wellenfunktion und können ausgegeben werden, um sehr abstrakte Effekte zu erzielen, die hauptsächlich das Würfelglück des Spielenden beeinflussen.
Wirkung | Kosten |
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Chancen verbessern: +1W für eine Probe. | 1 Vorteil |
Dem Glück nachhelfen: Das Ergebnis des höchsten Würfels auf 10 setzen. Dadurch wird die Regel der 10 nicht ausgelöst. | 1 Vorteil |
Plot-Rüstung: Den Zustand “Tod” überleben - wie auch immer die Spielleitung das umsetzen möchte. | 3 Vorteile |
Konzentrationspunkte sind kurze Schübe blanken Willens, die den Geist und Verstand des Charakters auf eine bestimmte Sache fokussieren.
Wirkung | KoP-Kosten |
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Aktivieren: Eigenschaft einsetzen | 1 KoP pro Aktivierung |
Durchbeißen: Einen beliebigen Zustand außer Tod heilen. Die Kosten entsprechen der Stufe des Zustands. | [Zustand] KoP |
Protokolle stellen die Fähigkeit des Charakters dar, kurzzeitig völlige Kontrolle über seine Implantate und Prothesen auszuüben, auch außerhalb der festgelegten Parameter. Der Einsatz von Protokollen ist eine Belastung für Geist, Körper und Material. Es ist zwar nicht lebensbedrohlich, aber in dokumentierten Fällen wurden gefährlich hoher oder niedriger Blutdruck, Überlastung von Nieren und erhöhte Nervenbelastung festgestellt.
Wirkung | Kosten |
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Freischalten: Eigenschaften von Artifizierungen oder Ausrüstung aktivieren. | 1 Protokoll pro Aktivierung |
Beschleunigung: Eine zusätzliche Aktion in der laufenden Handlungsphase durchführen. | 4 Protokoll |
Maschine über Mensch: Einen beliebigen Zustand heilen. Die Kosten entsprechen der Stufe des Zustands + 1. | [Zustand + 1] Protokoll |
Gefallen sind ein abstraktes Maß für eine Art Karma. Tut der Charaktere etwas für andere, so gewinnt er Gefallen, bittet er andere darum, etwas für ihn zu tun, gibt er Gefallen aus. Im Spiel sind Gefallen nicht an bestimmte Charaktere oder Nebencharaktere gebunden.
Wirkung | Kosten |
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Kleinen Gefallen einfordern: Ein einfacher Dienst, der den Nebencharakter nicht in Gefahr bringt. | 2 Gefallen |
Großen Gefallen einfordern: Ein beliebig schwieriger Dienst, bei dem der Nebencharakter Ressourcen und die eigene Gesundheit aufs Spiel setzt. | 5 Gefallen |
Ressourcen-Punkte können als Geld angesehen werden, das dem Charakter zur Verfügung steht. Daher sammelt der Charakter Ressourcen-Punkte, indem er an Geld kommt.
Wirkung | Kosten |
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Taschengeld: +2 auf die Probe zum Einkaufen von Waren. | 1 Material |
Bestechung: Die Kosten von Gefallen können mit Zustimmung der Spielleitung stattdessen mit Ressourcen-Punkten bezahlt werden. | 1 Material + 1 Material pro Gefallen |
Unterhalt: +5 für das Decken des Unterhalts. | 1 Material |
In Abenteuern, bei denen Geld ein wichtiges Thema ist, müssen Charaktere ein Gefühl für den Wert von Geld in der Umgebung bekommen. Das kann durch Lebenshaltungskosten oder Fixkosten, wie beispielsweise Schiff-Unterhalt oder Mieten dargestellt werden.