Für eine Probe werden zwei Spielwerte herangezogen: Der Attributswert, der den Würfelpool vorgibt und der Fertigkeitswert eines Charakters, dessen Wert auf das Würfelergebnis addiert wird.
Benutzt werden ausschließlich zehnseitige Würfel (W10). Eine „0“ auf einem W10 wird als „10“ gelesen. Ein Charakter mit einem Attributswert von 4 hat dementsprechend für eine Probe auf eine Fertigkeit dieses Attributes 4 Würfel. Bei jeder Probe werden immer nur die zwei höchsten Würfel gewertet und addiert.

Entspricht der Würfelpool 1W wird auch nur dieser eine Würfel gezählt. Der Fertigkeitswert ist die Zahl, die auf die beiden höchsten Würfel addiert wird. Die Summe aus den höchsten zwei Würfeln und dem Fertigkeitswert ergibt das Ergebnis einer Probe. Ergebnis = 2 Höchsten Würfel + Fertigkeitswert Das Ergebnis einer Probe wird nun mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) verglichen. Damit eine Probe für den Charakter gut ausgeht, muss das Ergebnis gleich oder höher dem Schwierigkeitsgrad sein. Diese häufigste Art der Probe nennt sich „Fertigkeitsprobe“.

Schwierigekeitsgrade

Die Spielleitung wählt für jede Probe einen angemessenen Schwierigkeitsgrad. Oftmals wird dieser in den Regeln bereits vorgeschlagen.

SG Bewertung Beispiel
10 Leicht Ungeübt durchführbar Oberflächliche Recherchen zu einer Person des öffentlichen Lebens.
12 Einfach Wenig Erfahrung benötigt Routine-Wartungsarbeiten.
14 Normal Mit wenigen Kenntnissen machbar Einfache Reparaturen und Umbauten vornehmen.
16 Komplex Hohe Anforderungen an Kenntnisse und Erfahrung Ein Programm schreiben. Mit einem Fahrzeug Haken schlagen.
18 Schwer Einige spezifische Fähigkeiten und Erfahrungen erforderlich Eine Notoperation durchführen.
20 Extrem Nur mit Ausbildung und Glück erreichbar High-Tech-Maschinen bauen.

Stufen von Erfolgen

Ergebnis Resultat Beschreibung
Würfelergebnis (ohne Fertigkeit) von 5 oder niedriger Patzer Die Probe scheitert vollständig und kann nicht wiederholt werden.
Niedriger als der Schwierigkeitsgrad Misserfolg Misslungene Proben funktionieren schlicht nicht, sind aber auch keine Katastrophe. Viele Proben lassen sich nach einem Misserfolg wiederholen.
Gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad Erfolg Die Probe ist erfolgreich und der Charakter kann durchführen, was auch immer er vor hatte.
Der dritthöchste Würfel zeigt eine 9 oder höher. Kritischer Erfolg Kritische Erfolge haben oft zusätzliche Effekte, die in den Regeln benannt werden.

Die Regel der 10

Für jeden Würfel, der eine 10 zeigt, darf ein zusätzlicher Würfel geworfen werden. Dies wird solange wiederholt, bis kein Würfel mehr eine 10 zeigt.

Würfelpoolmodifikatoren

Diese erhöhen oder verringern die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden. Die Notation lautet zum Beispiel +2W (für zwei zusätzliche Würfel) oder -1W (wenn ein Würfel entfernt wird).

Konkurrierende Proben

Notation: “Fertigkeit des Charakters/Fertigkeit des Ziels-Probe”

  • Der Charakter, der die Probe provoziert hat, würfelt für die erste Fertigkeit, sein Gegner für die Zweite.
  • Der Charakter, dessen Ergebnis höher ist, gewinnt die konkurrierende Probe.
  • Bei einem Gleichstand gewinnt im Zweifel der Provokateur, falls es zu einer Situation kommt, die nicht in einem Patt enden kann.

Langfristige Proben

Notation: “Fertigkeit des Charakter-Probe (Schwierigkeit, langfristig)”

  • Langfristigen Proben benutzen Zeitstufen, die festlegen, wie lange eine Probe dauert.
  • Die Zeitstufe einer Probe entspricht (falls vorhanden und nicht anders angegeben) der Modulklasse des Gegenstandes, mit dem der Charakter interagiert.
  • Die Zeitstufe einer langfristigen Probe kann nicht unter 1 sinken, es sei denn der Regeltext gibt dies explizit an.
  • Ein kritischer Erfolg senkt die Zeitstufe um 1.
Zeitstufe Benötigte Zeit
1 15min
2 30min
3 1 Stunde
4 2 Stunden
5 4 Stunden
6 8 Stunden (1 Arbeitstag)
7 16 Stunden (2 Arbeitstage)
8 32 Stunden (4 Arbeitstage)
9 8 Arbeitstage
10 16 Arbeitstage

Offene Proben und Schwellen

Notation: “Fertigkeit-Probe (offen)” bzw. “Fertigkeit-Probe (Schwelle)” Eine offene Probe hat keinen festgelegten Schwierigkeitsgrad, aber funktioniert sonst wie eine normale Fertigkeitsprobe. Das Ergebnis einer offenen Probe wird oftmals auf einer Tabelle (siehe weiter unten Schwellen) oder Schwellenwerten abgeglichen. Offene Proben können auch benutzt werden, um Schwierigkeitsgrade für andere Probe zu ermitteln. Schwellen sind gestaffelte Schwierigkeitsgrade, die bei einer Probe erreicht werden können. Sobald die erste Schwelle erreicht ist, gilt die Probe als Erfolg. Je mehr Schwellen man mit dem Ergebnis der Probe erreicht, desto besser sind die Auswirkungen.

Gruppenproben

Charaktere können sich bei Proben gegenseitig unterstützen, indem sie die Arbeit aufteilen oder Fehler korrigieren.

  • Jeder Charakter, der Unterstützung leisten möchte, muss dieselbe Probe ablegen.
  • Erleichterung: Für jeden Charakter, der mindestens eine Stufe in der relevanten Fertigkeit besitzt, sinkt der Schwierigkeitsgrad um 1.
  • Gemischte Proben: Die Spielleitung kann erlauben, dass für eine Aufgabe unterschiedliche Fertigkeiten genutzt werden können. Vor allem die Fertigkeiten Cortex, Polytronik, Logik, Bildung und Medizin überschneiden sich. In diesem Fall wird für die Erleichterung nur die Fertigkeit gewertet, auf die die eigentliche Probe erfolgt.