Für eine Probe werden zwei Spielwerte herangezogen: Der Attributswert, der den Würfelpool vorgibt und der Fertigkeitswert eines Charakters, dessen Wert auf das Würfelergebnis addiert wird.
Benutzt werden ausschließlich zehnseitige Würfel (W10). Eine „0“ auf einem W10 wird als „10“ gelesen. Ein Charakter mit einem Attributswert von 4 hat dementsprechend für eine Probe auf eine Fertigkeit dieses Attributes 4 Würfel.
Bei jeder Probe werden immer nur die zwei höchsten Würfel gewertet und addiert.
Entspricht der Würfelpool 1W wird auch nur dieser eine Würfel gezählt.
Der Fertigkeitswert ist die Zahl, die auf die beiden höchsten Würfel addiert wird. Die Summe aus den höchsten zwei Würfeln und dem Fertigkeitswert ergibt das Ergebnis einer Probe.
Ergebnis = 2 Höchsten Würfel + Fertigkeitswert
Das Ergebnis einer Probe wird nun mit dem Schwierigkeitsgrad (SG) verglichen. Damit eine Probe für den Charakter gut ausgeht, muss das Ergebnis gleich oder höher dem Schwierigkeitsgrad sein. Diese häufigste Art der Probe nennt sich „Fertigkeitsprobe“.
Die Spielleitung wählt für jede Probe einen angemessenen Schwierigkeitsgrad. Oftmals wird dieser in den Regeln bereits vorgeschlagen.
SG | Bewertung | Beispiel |
---|---|---|
10 | Leicht | Ungeübt durchführbar Oberflächliche Recherchen zu einer Person des öffentlichen Lebens. |
12 | Einfach | Wenig Erfahrung benötigt Routine-Wartungsarbeiten. |
14 | Normal | Mit wenigen Kenntnissen machbar Einfache Reparaturen und Umbauten vornehmen. |
16 | Komplex | Hohe Anforderungen an Kenntnisse und Erfahrung Ein Programm schreiben. Mit einem Fahrzeug Haken schlagen. |
18 | Schwer | Einige spezifische Fähigkeiten und Erfahrungen erforderlich Eine Notoperation durchführen. |
20 | Extrem | Nur mit Ausbildung und Glück erreichbar High-Tech-Maschinen bauen. |
Ergebnis | Resultat | Beschreibung |
---|---|---|
Würfelergebnis (ohne Fertigkeit) von 5 oder niedriger | Patzer | Die Probe scheitert vollständig und kann nicht wiederholt werden. |
Niedriger als der Schwierigkeitsgrad | Misserfolg | Misslungene Proben funktionieren schlicht nicht, sind aber auch keine Katastrophe. Viele Proben lassen sich nach einem Misserfolg wiederholen. |
Gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad | Erfolg | Die Probe ist erfolgreich und der Charakter kann durchführen, was auch immer er vor hatte. |
Der dritthöchste Würfel zeigt eine 9 oder höher. | Kritischer Erfolg | Kritische Erfolge haben oft zusätzliche Effekte, die in den Regeln benannt werden. |
Für jeden Würfel, der eine 10 zeigt, darf ein zusätzlicher Würfel geworfen werden. Dies wird solange wiederholt, bis kein Würfel mehr eine 10 zeigt.
Diese erhöhen oder verringern die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden. Die Notation lautet zum Beispiel +2W (für zwei zusätzliche Würfel) oder -1W (wenn ein Würfel entfernt wird).
Notation: “Fertigkeit des Charakters/Fertigkeit des Ziels-Probe”
Notation: “Fertigkeit des Charakter-Probe (Schwierigkeit, langfristig)”
Zeitstufe | Benötigte Zeit |
---|---|
1 | 15min |
2 | 30min |
3 | 1 Stunde |
4 | 2 Stunden |
5 | 4 Stunden |
6 | 8 Stunden (1 Arbeitstag) |
7 | 16 Stunden (2 Arbeitstage) |
8 | 32 Stunden (4 Arbeitstage) |
9 | 8 Arbeitstage |
10 | 16 Arbeitstage |
Notation: “Fertigkeit-Probe (offen)” bzw. “Fertigkeit-Probe (Schwelle)” Eine offene Probe hat keinen festgelegten Schwierigkeitsgrad, aber funktioniert sonst wie eine normale Fertigkeitsprobe. Das Ergebnis einer offenen Probe wird oftmals auf einer Tabelle (siehe weiter unten Schwellen) oder Schwellenwerten abgeglichen. Offene Proben können auch benutzt werden, um Schwierigkeitsgrade für andere Probe zu ermitteln. Schwellen sind gestaffelte Schwierigkeitsgrade, die bei einer Probe erreicht werden können. Sobald die erste Schwelle erreicht ist, gilt die Probe als Erfolg. Je mehr Schwellen man mit dem Ergebnis der Probe erreicht, desto besser sind die Auswirkungen.
Charaktere können sich bei Proben gegenseitig unterstützen, indem sie die Arbeit aufteilen oder Fehler korrigieren.