Technologie

Die Fähigkeit, schneller als das Licht zu reisen, denkende, fühlende Maschinen zu bauen und das Antlitz von ganzen Planeten zu verändern. Ein vereinigendes Merkmal der letzten Wellen technologischer Entwicklung ist die Standardisierung von Bauteilen über ganze Sternencluster hinweg. Was innerhalb der Baureihen einzelner Konzerne begann, sprang in den letzten beiden Jahrhunderten über wie ein Lauffeuer.

Haben sich früher noch Marken durch interne Betriebssysteme, Bauteilkonfigurationen oder Treibersoftware bewusst von anderen abgegrenzt, kann dies heutzutage ein wesentlicher Faktor sein, weswegen ein Produkt am interstellaren Markt scheitert.

Dieser Drang zur Standardisierung hat zu einer Umschichtung der Märkte geführt. Waren Bastler früher nur eine Fußnote in den Büchern, ist der Sondermaschinenbau und individuelle Produktdesign förmlich explodiert. Die Möglichkeit, Bauteile von anderen Sternen anfordern und sich darauf verlassen zu können, dass sie mit Hardware kompatibel ist, die Lichtjahre entfernt hergestellt wurde, ist vor allem für reisende Händler ein unglaublicher Vorteil. Diese können sich dadurch sicher sein, dass Ersatzteile von überall auch in ihrem Schiff verbaut werden können.

Größenkategorien

Jeder Gegenstand hat eine bestimmte Größe. Die Ausrüstungslisten geben einen Aufschluss über die Größenkategorie eines Gegenstandes. Wird der Größenmodifikator (GM) eines Gegenstandes modifiziert, etwa durch Module, kann sich dadurch die Größenkategorie ändern. Die in der Tabelle angegebene Größe in Metern soll lediglich ein Anhaltspunkt für die Spieler sein, um sich die Maße eines Gegenstandes vorstellen zu können.

Der Größenmodifikator (GM)

Größenkategorie Größe GM
Winzig ca. 5cm 0
Klein ca. 10cm 1
Handlich ca. 25cm 2
Mittelgroß ca. 50cm 3
Groß ca. 1m 4
Sperrig ca. 2,5m 5
Stattlich ca. 5m 6
Riesig ca. 10m 7
Enorm ca. 25m 8
Immens ca. 50m 9
Gewaltig ca. 100m 10
Gigantisch ca. 250m 11
Kolossal ca. 500m 12
Titanisch ca. 1km 13

Rechnen mit dem Größenmodifikator

Werden Gegenstände kombiniert oder demontiert, muss gegebenenfalls der Größenmodifikator angepasst werden. Eine Verschiebung des Größenmodifikators um 1 bedeutet eine Halbierung oder Verdoppelung der Größe eines Gegenstandes. Werden zwei gleich große Gegenstände miteinander kombiniert, erhöht sich der Größenmodifikator um 1. Wird ein Gegenstand zerlegt, teilt ihn dies in vier Komponenten, mit einem Größenmodifikator, der um 2 kleiner ist. Verfügte der Gegenstand über Eigenschaften (siehe weiter unten), können die einzelnen Komponenten als Träger dieser Eigenschaften betrachtet werden.

Modulklassen

Die Modulklasse eines Gegenstandes beschreibt die Komplexität, das technologische Niveau und die Beschaffenheit des Materials, das bei Herstellung verwendet wurde. Eine höhere Modulklasse stellt einen Gegenstand aus besserem Material und höher entwickelter Technologie dar.

Modulklasse Einteilung Beispiel Reparatur Gesperrte Handlungen
1 Einfach Datapad: Einfaches Gerät, kaum zusätzliche Funktionen. Pistole: Handelsübliche Projektil-Pistole. Implantat: Medizinisches Standardmodell für Kolonien. Neustart
2 Alltäglich Datapad: Aktuelles Modell mit schneller Reaktionszeit und Sonderfunktionen. Pistole: Standardwaffe mit elektrischem Zünder und Zielcomputer. Implantat: Klinik-Standard für leistungssteigernde Implantate. Neustart Langfristige Aktionen
3 Modern Datapad: Gerät mit hochentwickelten Bots und moderner Hardware. Pistole: Hocheffiziente Waffe mit hülsenloser Munition und hochmodernen Zielsystemen. Implantat: Fortgeschrittenes medizinisches Implantat mit erhöhter Leistung und verbesserter Kontrolle. Neustart Aktionen
4 Fortschrittlich Datapad: Handliches Terminal mit quantenbasierter Rechenleistung und hochmodernen Funktionen. Pistole: Waffe mit fortschrittlichen Technologien wie Magnetbeschleuniger und künstlicher Intelligenz. Implantat: Bionisches Implantat mit erhöhter Reaktionsgeschwindigkeit und Sensibilität. Reparieren Aktionen Automatismen
5 High-Tech Datapad: Datapad mit hocheffizienten Bauteilen und unübertroffener Rechenleistung. Pistole: Das modernste, was derzeit mit Werkstofftechnologien, Ballistik und Energiesystemen möglich ist. Implantat: Kybernetische Implantate aus dem besten, was die Materialwissenschaft und medizinische Robotik zu bieten hat. Wiederaufbau Aktionen Automatismen Verteidigungen

Bots

Jeder Gegenstand und jede Maschine verfügt über Bots. Ein Bots ist eine einfache KI, die es einem Gerät ermöglicht, bis zu einem gewissen Maße autonom zu handeln. Der Charakter kann einen Bot mit einem Automatismus installieren. Solange ein Bot installiert ist, tut er, für was auch immer der Charakter ihn braucht. Bots gewähren verschiedene Vorteile, die zwar vor allem von Hackern genutzt werden können, aber auch für alle anderen Benutzer praktisch sein können.

  • Mit dem Automatismus “Bot starten” kann 1 Bot auf einem Gerät gestartet werden.
  • Ein Gerät hat [MK] Bots.
  • Jede Eigenschaft, die das Gerät hat, reduziert die maximale Anzahl an Bots um 1.
  • Bots verharren in einem Standby-Zustand, nachdem sie ihre Aufgabe erledigt haben und können für dieselbe Aktion wiederverwendet werden, ohne neu gestartet werden zu müssen.
  • Mit dem Automatismus “Bot zurücksetzen” können Bots regeneriert werden.
  • Wenn Bots eine neue Aufgabe erhalten, müssen sie erst regeneriert (Automatismus) und dann neu gestartet werden.

Bot starten

Automatismus Der Charakter startet einen Bot, der eine bestimmte Aufgabe durchführen soll. Bots werden verwendet, Geräten die Möglichkeit zu geben, Aktionen und Automatismen selbstständig auszuführen. Sie sind ein Maß der künstlichen Intelligenz, die dem Gerät innewohnt. Startet 1 Bot auf dem Gerät. Bots müssen aktiv bleiben, um ihre Aufgabe durchzuführen.

  • Bots zuweisen: Der Charakter weist dem Bot eine Aktion oder einen Automatismus auszuführen. Es können mehrere Bots nacheinander für dieselbe Aktion gestartet werden.
  • Proben mit Bots: Ein Gerät benutzt die Anzahl von Bots, die gleichzeitig auf dieselbe Aktion angesetzt sind, als Würfelpool und die Modulklasse als Fertigkeit.
  • Langfristige Aktionen mit Bots: Um eine langfristige Aktion auszuführen, müssen zusätzlich eine Anzahl von Bots gestartet werden, die der Zeitstufe der Probe entsprechen. Die Spielleitung kann entscheiden, ob das Gerät in der Lage ist, die langfristige Aktion vollständig autonom durchzuführen.
  • Eigenschaften aufrechterhalten: Hat das Gerät eine Eigenschaft, die vom Charakter aktiviert wird, kann er sie aufrechterhalten, indem er nach jeder Aktion, die die Eigenschaft nutzt, einen Bot startet.

Bot zurücksetzen

Automatismus Der Bot wird auf dem System beendet und die gebundenen Ressourcen wie Arbeitsspeicher und Prozessorleistung werden freigegeben.

  • Das Gerät regeneriert 1 Bot.

Proben für Gegenstände

Wann immer eine Maschine auf sich gestellt ist, ein Gegenstand eine Probe ablegen muss oder ein Charakter eine konkurrierende Probe gegen etwas ablegt, das ansonsten keine anderen Spielwerte hat, wird eine Probe auf die Modulklasse oder Größe abgelegt. Diese Tabelle wird benutzt, wenn der Gegenstand sonst keine anderen Spielwerte hat, die die Probe darstellen könnten. Fahrzeuge und Drohnen haben Fertigkeiten und Attribute, die verschiedene Aufgaben besser widerspiegeln.

Proben auf Fertigkeiten der Attribute Bezeichnung Attribut Fertigkeit
Geschick, Konstitution Größen-Probe Modulklasse Größe
Aufmerksamkeit, Intelligenz, Intuition, Kybernese Modulklassen-Probe Größe Modulklasse

Definitionen

Wann zählt eine Drohne eigentlich als Drohne, was macht eine Waffe gefährlich und wann ist eine Bohrmaschine nur eine Bohrmaschine? Für verschiedene Spielmechaniken ist es notwendig unterscheiden zu können, wann welche Regeln angewendet werden und die Unterscheidungen sind auf den ersten Blick nicht immer eindeutig. Der ausschlaggebende Faktor ist: Kann sich eine Maschine selbst steuern und ist in der Lage, ihre Umwelt wahrzunehmen?

Waffen

Alles, was hart, schwer oder spitz ist, taugt als Waffe. Ein einfacher Holzknüppel ist wohl der älteste Vertreter dieses Prinzips. Um aber in Spielbergiffen als Waffe behandelt zu werden, muss der Gegenstand mit einer eindeutigen Intention gebaut worden sein, entweder jemanden verletzen zu können, gezielte Beschädigungen anrichten oder Projektile zu verschießen. Neben sehr eindeutigen Vertretern wie Pistolen und Schlagstöcken, qualifizieren sich damit auch verschiedene Werkzeuge als Waffen. Normalerweise werden Werkzeuge als gebündelter Begriff geführt. Ein Charakter trägt eine Werkzeugtasche bei sich, in der er ein Sammelsurium an Hilfsmitteln finden kann. Wie ein Charakter aber eine Waffe aus seinen Mitteln improvisieren kann, findet sich im Kapitel Ausrüstung unter “Waffen improvisieren”. Waffen haben aus ihrer Größe und Modulklasse abgeleitete Werte. Das heißt, jeder Gegenstand kann ein Waffenprofil erhalten, falls notwendig.

Drohnen und Fahrzeuge

Wie Charaktere haben auch Drohnen und Fahrzeuge Attribute und Fertigkeiten. Hat eine Maschine nicht für alle Attribute (Leistung, Energie, Kybernese, Sensoren) in irgendeiner Form Verwendung, handelt es sich um einen Gegenstand. Leistung bedeutet in diesem Kontext, dass die Drohne sich in irgendeiner Form bewegen kann. Das muss nicht zwangsläufig Fortbewegung sein, es kann sich auch um eine stationäre Montage-Drohne handeln, die im Prinzip nicht viel mehr ist als ein Roboter-Arm. Energie ist ein etwas abstrakter Wert, der vor allem ausdrückt, wie gut die Maschine mit ihren Energiespeichern umgehen kann. Ein Gegenstand der ohne Strom verwendet werden kann, würde dieses Attribut nicht haben. Kybernese wird für eine Maschine meist benutzt, um sich ihrer Umwelt mitzuteilen. Durch Kybernese und die Fertigkeiten Cortex und Synthese kommuniziert sie mit anderen Maschinen. Hat eine Maschine keine Sensoren, kann sie ihre Umwelt auch nicht wahrnehmen. Sensoren werden gebraucht, damit die Maschine aus ihrer Umwelt Daten erheben kann, die nicht aus ihrer eigenen Programmierung her erzeugt werden, um mit ihrer künstlichen Intelligenz dann darauf zu reagieren.