CounterWeight

Counterweight ist ein Brettspiel, dass im Dark Space Universum angesiedelt ist.

Ihr wurdet als neuer Vorstand einer Station eingestellt, die schon sehr bald als Gegengewicht für eine Weltraumlift dienen soll. Eine solche Station wird zweifellos ein Drehkreuz für den gesamten interplanetaren Verkehr in eurem Sternensystem sein. Aber bis es soweit ist, müssen Gelder gebucht, Baumaterial beschafft und Piraten abgewehrt werden, die in einer schwebenden Baustelle ein gefundenes Fressen sehen.

Der Zeitplan ist jedoch eng: Wird das Zeitfenster verpasst, in dem die Raumlift-Station mit der Bodenstation verbunden werden kann, gehen die buchstäblich astronomische Summen der Investoren verloren - und es werden Köpfe rollen. Die Köpfe der Stationsleitung, die den Bau versiebt haben. Eure Köpfe.

Aber was am Ende wirklich zählt ist, wer die Lorbeeren ernten, wenn die Station in Betrieb genommen wird. Auf dem Papier ist der Administrator zwar verantwortlich, aber nach einer Befragung der Crew wird sich zeigen, wer wirklich federführend war und wer den Posten der Stationsleitung schlussendlich bekommt.

Am Ende des Spiels siegt der Spieler mit dem meisten Einfluss auf der Station.

Die Station

Im Orbit über einer aufstrebenden Welt soll ein neuer Weltraum-Aufzug errichtet werden. Alle Anträge sind eingereicht, die Lobbisten haben monatelang auf Politiker eingeredet und die Konstruktionsgenehmigung wurde erteilt. Nun liegt es an euch, die Pläne in die Tat umzusetzen.

CW_Board

Der Station wurden Gelder und Personal zur Verfügung gestellt, die ihr verwalten sollt. Ihr koordiniert den Nachschub an Material und überwacht die Arbeiten an Bord.

Aber halb fertige Raumstationen sind auch ein gefundenes Fressen für Piraten, die in diesem Teil des Spiralarms ihr Unwesen treiben. Aber wo Abschaum ist, sind Kopfgeldjäger meist auch nicht weit, die sich gut dafür bezahlen lassen, anderer Leute Probleme zu lösen.

Die Karten

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Baustellen

Egal wie sehr sich das obere Management es sich wünscht: Die Dinge laufen nicht immer nach Plan. Tatsächlich ist fast schon statistisch auffällig, wie selten irgendein Projekt sauber über die Bühne geht.

Fast jede Baustelle auf einer Raumstation hat dabei ihre ganz eigenen Tücken. Manchmal hat man Glück, manchmal brechen einige hunderttausend Tonnen Stahl und Kunststoff ab und fliegen herrenlos durchs All.

Baustellen haben besondere Regeln, die jede Runde beeinflussen, wie sich Ressourcen auf einer Baustelle verhalten. Einige bauen sich praktisch von selbst, während die Fertigstellung bei anderen eine echte Herausforderung sein kann.

Stationskarten

Es ist aber zumindest nicht alles Schlimm. Die Teile der Station, die schon fertig sind, können zumindest auf schon in Betrieb genommen werden.

Fertige Stationssektionen können euch mit ihren Fähigkeiten helfen, schneller und einfacher voranzukommen. Punktverteidigungssysteme wehren Piraten ab, zusätzliche Docks ermöglichen es mehr Schiffen zu landen.

Schiffskarten

Eine Station muss alles importieren, was nicht an Bord produziert werden kann. Lieferketten in diesem Maßstab müssen von langer Hand geplant werden. Spätestens wenn auch die stellare Industrie nicht mehr mithalten kann und Komponenten aus einem anderen Sternensystem importiert werden müssen, bedeutet jede Verzögerung einen Milliardenverlust.

Jede Runde erreicht eine zufällige Anzahl neue Schiffe die Einflugschneise. Diese Schiffe können entweder ins Dock geholt werden oder fliegen an der Station vorbei. Einige dieser Schiffe sind Piraten, die auf einen Abfangkurs mit der Einflugschneise gehen und zivile Schiffe überfallen.