Neukalkulierung

Ich fürchte, Dinge müssen sich doch nochmal ändern und leider auch nicht zu knapp. Es ist das ledige Thema Balancing. Was mir auffiel: Sowohl in der „Jungfernlauf“-Gruppe, die gerade bis auf weiteres pausiert, als auch in der „Dresden 2079“-Gruppe, für die ich auch irgendwie keine Zeit finde (sorry an der Stelle), sind inzwischen Charaktere, die ich in den Late-Game-Bereich einer Runde einordnen würde. In Verhältnis mit einem Dungeons & Dragons Charakter würde ich sie so Richtung Level 17 und sogar höher einstufen. Klar, beide Runden haben bereits eine volle Kampagne durch und sollten dementsprechend auch was draufhaben, aber ich gebe zu, dass die Steigerung nicht so ganz von statten gegangen ist, wie ich mir eine spielmechanische Charakterentwicklung vorstelle. An dieser Stelle möchte ich klarstellen: Das geht in keiner Form gegen die Spieler. Ich hatte und habe viel Spaß in euren Runden. Das Problem liegt im Endeffekt bei mir bzw. beim System … das ich geschrieben habe. Damit kommen wir zum Würfelsystem, auf das ich sehr stolz bin, aber im Prinzip das Hauptproblem erzeugt: Ergebnisse sind ab einem bestimmten Punkt sehr, sehr vorhersehbar. Und jetzt kommt die Pointe: Das war Sinn. Das war das Ziel und das System macht genau, das, was es soll. So viel zum Thema, sei vorsichtig, was du dir wünscht. Und um das nochmal zu wiederholen: Ich mag die Mechaniken die Dark Space hat. Das Würfelsystem inklusive. Was also tun? Die Antwort ist in meinen Augen relativ einfach und vermutlich schon seit einiger Zeit überflüssig: Neue Grenzen setzen. Anstatt von einem Wert bis 10, werde ich Spielwerte in Zukunft auf 5 beschränken. Schon vor einer Weile habe ich Schwierigkeitsgrade neu verteilt, um dem SL ein bisschen mehr Spielraum zu bieten. Das Problem, dass ich da schon vorhergesehen habe: Die Proben werden zu leicht.

Ich habe also nun AnyDice angeschmissen und nochmal ein paar Zahlen nachgeschaut.

Schwierigkeitsgrad 2W 3W 4W 5W
14 (einfach) 28% 52% 70% 80%
16 (normal) 15% 32% 49% 62%
18 (schwer) 6% 14% 25% 35%
20 (hart) 1% 3% 5% 8%

Und ich muss sagen: Bis 5W10 skaliert das ziemlich gut! Vor allem wenn man bedenkt, dass hier Fertigkeiten noch gar nicht berücksichtig sind. Heißt also beispielsweise ein Charakter, der eine Probe mit 3W+2 gegen eine Schwierigkeit von 16 (normal) abgelegt, wird diese zu 52% bestehen.

Warum also zögern?

Wenn das so toll ist, warum habe ich es das dann noch nicht umgesetzt? Stichwort: Charakterentwicklung. Ein Teil, der mir an Rollenspielen immer viel Freude bereitet hat, ist meinen Charakter wachsen zu sehen. Die Beschränkung auf Spielwerte bis 5 würde dem einen ziemlich harten Riegel vorschieben, den man mit einer angepassten EP vergabe nur bedingt begegnen kann. Klar kann man einfach weniger EP verteilen, aber dann entwickelt sich der Charakter nur langsamer, mehr Entwicklungsschritte hat man dadurch trotzdem nicht. Wenn ich Entwicklungsschritte sage, meine ich die Anzahl von Verbesserungen bzw. Steigerungen, die nötig sind, um einen Charakter zu einem Punkt zu bringen, an dem man sagen kann „Weiß nicht, was ich noch steigern soll.“ Das war für mich immer der Punkt, an dem ich wusste, dass der Charakter spielmechanisch fertig ist. Er wird sicher noch Abenteuer erleben und als Person wachsen, aber seinen Charakterbogen brauche ich erstmal nicht weiter anfassen.

Lösungen

Gibt es einen Kompromiss? Gebe ich das eine für das andere auf? Fürs erste ja, denn wenn ich mir ein System wie World of Darkness anschaue, indem die Spielwerte ebenfalls von 1 bis 5 reichen muss ich sagen, dass dort in den Jahren, in denen ich gespielt habe, mir jeder einzelne Punkt viel Wert war. Heißt für mich als Autor also erstmal: EP-Belohnungen neu kalkulieren und testen. Vielleicht löst sich das Problem dadurch schon auf. Zumindest aber erzeuge ich nicht zu viele neue Variablen, mit denen hantiert werden muss.